2012年12月7日金曜日

アトランティカ、広いアフリカを抱く。キム•テゴン常務のインタビュー

どのような人物が一覧表示されたか。もちろん、この質問の回答は、人ごとに偏差が存在することができる。しかし、多数の人々が抜けずに取り上げる人がいる。まさにNDOORSのキム•テゴン常務だ。
ワンダと巨像、君主から開始してアトランティカまで他のゲームでは味わう難しい自分だけの独特の色を誇るゲームの開発者として歴史に特化された人物を中心にし合わせ、自分だけの特色を持った開発者である。だからなのか?典型的なMMORPGが注目される中でも、他の人々とは少し違ったゲームを披露したが、それにもかかわらず、着実に興行成績を維持するほどファン層が厚い。
その中アトランティカは一般的なMMORPGの攻撃方法から脱しターン方式の戦闘を果敢に導入している人の口上り下り関心を引いた。オンラインゲームでターン方式の戦闘は 「成功が証明されていない」不確実道だった。そのため、誰もが考えてはみることができますが、実際にゲームに導入するには難しい部分があった。
そうアトランティカは誰もが出来ない、そして行かない道に果敢に挑戦状を差し出して多くの時間が経過した現在も骨髄ユーザを抱えるようなゲームになった。これまで数回小さなアップデートと、地殻変動と呼ばれるほどの大規模アップデートを受けており、特に前回の更新時には広いフィールドを利用してターンを交わす 「戦略バトルシステム(TBS)」を導入してゲーマーの視線を再び一回ひきつけた。
そしてもう一度、アトランティカオンラインに大規模アップデートの便りが聞こえてきた。アフリカ大陸の登場と最大レベル制限上昇のニュースがまさにそれだ。一歩前に進んでたいアトランティカ。どのような変化があるか詳細を調べるためにキム•テゴン常務を訪れた。
[▲今日のインタビューの主人公、NDOORSのキム•テゴン常務]
Chapter 1、開発者キム•テゴン、彼に会う。
最も気になったのは、開発者としてのキム•テゴンだった。作り出すゲームごとに 「独特の」、 「特異な」、 「昔まで見られなかった」というタイトルをつけて通うキム•テゴン常務だけのスタイルがあった。このように 「独特の」ゲームを生産する開発哲学が気になった。
必ず独自のゲームを作成する必要がと言っ思ったことはありません。それよりは、好きなことを作ってみると、それが一つの方向性を持つようになっている場合だと見るでしょう。開発するのは、結局人ですから、それを作る人に似て行くしかないですね。
私たちのゲームは開発チームの性格が反映されてゲームに歴史、地理の割合が高く、その中に溶け込んだ人物の話を中心にゲームが行われます。内部評価も特化を成し遂げたことに対して肯定的に考えていて、さらにもう少しこういう方向に強化しようとしています。独創的なゲームの誇りも感じていて。
私たちのゲームを良く見てくれるのには、おそらく好きな形や素材を使用してそのような評価が可能ではないかと思います。 「
[▲独自のファンを構築したNDOORSのゲーム]
歴史というものが掘れば掘るほど湧く井戸ではない。まだ明らかにされていない事実が現れたり、飼料に基づいて少しずつ変化する面もあるが、ここには明らかに限界がある。
歴史の前半で大きな問題となる内容、ゲームに取り扱うことができる興味深い部分など、いくつかので素材を限定した後、同様の話を繰り返すしかなく、これはゲームをプレイするユーザーに退屈さを与えることもできる。
「内部的にも悩みはありますが、それでも結論は一つだ。私たちの色を必ず守りたいです。
無条件変わらなければという考えはありませんが、もう少し範囲を拡張するつもりはしています。市場が韓国内のみ限られたものではなく、私たちの歴史だけで世界の人々の共感を引き出すのには限界がありますからね。
韓国内部的な問題、すなわち壬辰倭乱や高句麗、新羅などの話で、より発展してアシアナ世界の歴史、地理的な部分に拡大しています。たとえばアトランティカは韓国の英雄だけでなく、全世界の英雄を扱っています。これらの外延の拡大を重視しながら、私たちが持つ基本的な枠組みを維持しようと努力してよ。
次期作である 「三国志を抱く」も一貫した流れで見てくれて私達がむしろ感謝するくらいです。ゲームを見た時、このゲームはエヌ•ドアーズだけの色が出ると感じることができますので、私たちだけの同一性といっても過言ではないよ。 「

[▲アトランティカオンライン]
これらの確固としたスタイルは、一方的にかっこよく見えたが、一方では大衆性が不足している気がした。このスタイルに魅力を感じるユーザーに惜しみない愛を受けることはできるが、そのようなユーザーがどのくらいの疑問もあった。いわゆるメジャーな興行のために少しより多くの大衆性があるゲームが必要ないだろうか。
そう質問を投げると、 「いつも悩んでいたことの一つ」と答えながらも、自分たちのスタイルに自信をのぞかせた。
「悩んでいます。国内的問題に執着している途中今は全世界に問題を拡大して多様性を高め、包容するためでもこのような努力の一環です。それにもかかわらず、基本的な色が強いのは仕方ないですね。
それでも人々はFPSが好きだと急に私たちもぞろぞろとFPSを開発したり、西洋ファンタジーの形が人気あるそう向きに合わせていく形も正しくないと思います。ゲームをプレイする方としても何らかの形が流行るとその類似の形態のゲームが発売場合楽しいなくませんか?
今まで培ってきた知識と蓄積されたノウハウをもとに、我々の特色を持つゲームを発売することがいかに見れば、より正しいとすることができないでしょうか?そしていつか、私たちが持つジャンルが大衆性を持ったということを満天下にさらされたいという欲もあります。(笑)
抱負が素敵です。ところが成果を成し遂げるためまで多くの困難があると思います....
「みんないい、その分野を開発する場合どのくらいの興行するのかも考える必要がありでしょう。少し違う考えてみれば、上手なことをするのがより競争力のあるものはないか、どうせ正解がない問題ですからね。」
Chapter 2。エヌ•ドアーズ、独自のサービスをする。
現在エヌ•ドアーズは別の問題もある。去る8月1日。ハンゲームとのパブリッシング契約を終了し、アトランティカの独自のサービスを開始することになった。ところが契約の終了の時点で決まって聞こえているの不協和音がなかった。良く契約が仕上げされたのはめでたいことだが、どのように独自のサービスを考えてたのか、また、契約過程で裏話はないか分かりたさを隠すことができなかった。
フィットします。通常良く終わる場合がまれのは事実です。ほぼ初めてのでしょうか?先例に残ると思うほどハンゲームとの契約をきちんと仕上げ建てました。
パブリッシング機能などハンゲームの能力に不満があって契約を延長しないことはありません。多くの愛着を置いてパブリッシングてくださって、他の追随を許さないほどネイバーが持っているPortal集中力も利点でした。
「しかし、なぜ?」と問うならば、それだけ独自のサービスの意志が強かったのです。すべての責任を持って自らサービスしてみたいという欲が大きかったというか...? [完了]契約の終了時点でも近づいてきたし意思を表明したところ、肯定的に反応してくれました。契約もきれいに仕上がりれて。
契約が終了する時点になる数ヶ月前から移管後ユーザーが不便を感じないように多くの努力を傾けヨトオトました。感謝すると感じていて、その心に報いるためにもユーザーの方々が今後も不便さを感じないようにかっこよくサービスしたいです。

これアトランティカの独自のサービスが開始された。かつては自主的にゲームサービスをしたが、パブリッシング契約を経て、その過程に空白があった。内部的にどのような変化があったのだろうか?
「責任感をたくさん持つようになりました。以前は開発が主であり、残りはハンゲームを通じた、もうユーザーを集める部分から始めて、サービスの安定化までのゲーム全般についての責任があるので、プレッシャーがさらに大きくなりました。
一方では、よりおもしろくなりました。前に新しいアイデアが浮かんでも、これを適用するのに時間が必要でした。ところが今は、面白いアイデアがあればすぐに反映が可能になりましたよ。取り組みも柔軟になって、より機敏に反応することができました。」
現在では親会社であるネクソンでサービスするのは時期尚早だと考えており、少しゲームの安定に力を注ぐ段階とした。以前に巨像をサービスする時からユーザーと開発者との間隔を崩すために多くの努力をしており、そのような方法を好んで下さって好感を送ってくださった方々に昔の感じをいかし与えることができるようしたいと本音を打ち明けた。
こう話すのキム•テゴン常務の顔には明るい微笑が若さ。今のこのような変化は、企業内部でも肯定的に作用しているようだった。

言葉で解放賭がちですが、実はパブリッシャーがしてくれたことを直接処理するには、侮れない作業のはずだった。万全の備えをしていても問題が広がりを見せ用意。
「技術的な移管段階での試行錯誤とバグがあったりしました。あまりにも多くの方が一度に移管する風にあらかじめ備えていたにも不足やったか確認します。幸いにも迅速に対応して問題が早期に解決しました。
ハンゲームとサービスを提供する場合でも、サーバーの管理やセキュリティなどの問題を管理しており、その部分において難しさはありませんでした。サービスが移管されると確定されてから十分な時間を持って運営とマーケティングという2つの部分の努力を傾けました。運営チームをより募集し、ゲームへの理解を高めるために教育してきて難しくないように克服していなかったかと思います。
まだまだ完成度の高いサービスとするには無理があると思います。しかし、懸命に努力しているので、今後、以前のような親密なサービスを体感することができるようになるでしょう。

ところが問題は、別の場所で起きた。ハンゲームでは、複数のクライアントを一度に実行することができましたが、ネクソンはそう出来なかった。オビュジンを禁止しようとする目的もあって、不必要な金額の二重負担の安定装置として、複数のクライアントを実行することができないようにしておいたのだ。
予告なし急な変化にユーザーらの間では、混乱が生じた。
複数のクライアントに関連してはいけまず、申し訳ないという謝罪をしたいです。現在ネクソンと協議中であり、内部の方針上、無条件に禁止する。形がないので、近いうちに協議が出ないか期待しています。ご不便を迅速に解消させていただくために頑張ります。
ユーザーが最も気にしていたキャッシュポリシーの変化もまだ必要性を感じないとの回答を聞くことができる。ゲーム自体に特徴が強く、大きな変化が来たら、かえって混乱を招く可能性があるため、基本的な政策の変化はないことがだそうだ。ただし、現在は、Webページでのみ決済することができます。この機能をゲームの中に入れ機能的な面で強化させるように準備しているとの回答だった。
Chapter 3。アトランティカ、広い大地のアフリカを抱く。
雰囲気を変えて、アトランティカの本格的な質問を始めた。新しいアップデートは、アフリカ大陸。
アフリカ?一見聞いたときはアメリカを勘違いしたと思った。広い大地のアフリカ。そしてその中の英雄だから....
いや、詳細なものに入らなくても、アフリカについて知っていることはほとんどなかった。 TVの中のドキュメンタリーでざっと見たアフリカの巨大な大地、環境汚染の問題、そして飢餓に飢えた子供たち....事実、アフリカの記者の見解は非常に狭い方に属した。アフリカについて詳しく知っている人が何人いるだろう。
魅惑の大陸アフリカ?
「アップデートをするときどのような素材でキャッチかに対する悩みが尽きません。事実基本的な知識が多いこともないのに深くしようとしと学術社になってしまうね(笑)。楽しいながらもゲームをしながら一つでも貰うことができるようしてと思いました。その考えが始まりだったようです。
アフリカにも深く入ることはありません。私もアフリカについて知らなかった方が多かったんです。今回のアップデートのために図書館に住むように勉強しました,戦国。本もたくさん見て、論文に、関連映像まで....それこそ片っ端から勉強したんです。」

[▲アフリカについて詳しく知っている人がどれだけになるか? (資料出所:Googleイメージ)]

[▲ゲームに実装されたアフリカの姿]
アフリカは初めて公開される草原地帯をはじめ、巨石地帯、密林地域に分かれ総三回にわたって更新される,diablo3 rmt 販売。立ち上がりは 「ドゴンジョク」の話だ。この不足をもとに基本的な話が展開され、それらのアトランティス人たちとの関係、そしてこれにより、アトランティスへの扉を開くことができる手がかりを獲得することができるようになる。
「もしかしたらドゴンジョク、入ってましたか?」
記者は首を振った。それさえも最近知った原始部族とは、ドキュメンタリーを通した 「造詣族」がすべてだった。巨大な大陸アフリカでもよく知らないその中にある原始部族だって。あまりにも遠い話だった。
私たちはよく分からないが、アフリカでドゴンジョクは大きな不足の一つです。ゲームを楽しんでみるとこのようにアフリカとすぐになじめるはずです。あんまりアフリカを扱ったゲームでもないうえに、草原やサバンナを扱ったゲームでも参照も大変ですね。世界観の完成のためにも、必然的に必要になりた長さもありました。
アトランティスオンラインで傭兵が重要な役割を果たしている。だからアップデートの便りが聞こえたら、どのような傭兵が登場するのかが焦眉の関心事に浮上する。英国とアーサー王、フランスとジャンヌダルク、韓国と李舜臣将軍など代表的に浮かび上がる人物がいる。その後、アフリカの英雄は?

「ので、Windowsと....聞いたこと?」
すでに今日だけ2つ目の質問である。そしてまた、知らないと答えざるを得なかった。頭を自分の漕ぎ記者を見てキム•テゴン氏は、 「今日すでに、アフリカの2種類も知っていらっしゃると思います。「と言ってにっこり笑う。
ので、Windowsは、アフリカの説話の中の英雄だという。伝説的人物で、アフリカでは崇められていると。ゲームに英雄を導入するときは、大陸間の手配も重要であり、性別的にバランスも合わなければならない。また、専門的に近距離攻撃をするか、遠距離攻撃を可能にするか、それとも魔法型でなければならない考慮する。これらの特性に合わせてこんなものあんなものを第後、選択の幅がかなり狭くなりいいんだよ。
「ので、Windowsは、強力な魔法型英雄として登場するでしょう。事実ので、Windowsは男性です,アイオン。アフリカの部族が、私たちのゲームを見れば怒るかもしれません。(笑)私たちのゲームでは、性別的な按配を理由に城を変革したキャラクターたちが何ています。代表的ロビン•フッドのも女性として描かれてよ。
キャラクターデザインの面でも、アフリカ特有の姿を表わすために努力しました。アフリカの傭兵と期待ハシミョゲームを触れましたがヨーロッパ型の顔であればだめなのですか?英雄的な感じを最大限浮上さながら、アフリカ特有の魅力を表わすために努力しています。また、ゲームに必要な魔法の獲得経路などについてゲームに実際に適用するのに困難がないか、ゲーム性を損なわないかの両方一緒に企画して悩んでいます。 」


広大なアフリカ大陸の追加、新しい英雄の誕生だけでなく、今回のアップデートでは、大小の部分で多くの変化がある。そのうちの一つが、最大レベルの拡大である。事実、最大レベルの上昇は単純ではない。関連するコンテンツも増加させなければ、現在のユーザーがどの程度のレベル帯でゲームをプレイしているの分析などを考慮する事項が多い。
もう一つの重要な変化は、技術のポイントだ。現在130レベルから150レベルまでのいずれかのレベルを上げたときに一つずつ記述のポイントを与える。これ獲得した技術のポイントで自分のキャラクターに変化を与えることができる。
「現在は、主人公たちが同じ職業の中で同じ役割をするようになっています。最初はいいが、サービス期間が長くなるほど、これらの方式が退屈を与える要素になることができると判断しました。
技術ポイントを介して白人の白の魅力を感じることができるようになるでしょう。単純に同じ職業にも攻撃型、防御型、バフ型などの違いがあることから、さらに、戦略的な面でもどのような技術を持った相手が出てくる分からない、さらに気を払う必要がです。相手がウィンドウを書き込みますが、どのような技術を使用しているまで知ることができないので、もっと緊張感のある対戦ができるようになるでしょう。 」


アトランティカ方法は2つの戦闘様相を見せる。一つは並んで立って打撃するスピーディーな形式のターン方式であり、もう一つは移動しながら、様々な戦略が可能なTBS方式である。一つのゲームでユニークな2つの要素が互いに補完をして戦闘を導いていく。  今回のアップデートでは、戦闘方式に変化がいませんか?
基本的なターン方式における変化はありません。ただし、両方を適切に分配してユーザー達に興味を与えようとしています。戦闘姿そのものの変化ではなく、戦闘の中でそれをどのように活用するかの問題だと見なければならんでしょうね。
例えば、ユーザが直接戦闘に臨むことができ、コントロールをしていないながらも戦闘を可能にすることができます。ウェブゲームのやり方がまさにそれだが、最初は、Webサービスの限界によって、今の戦闘方式が固定されたことだが、ひとつの場所に傭兵を派遣する勝つか、またはなって帰ってくる形がかなり面白いと思います。一種のマネージングするのも楽しいというべきか....完成度が落ちるにも多くの人がウェブゲームを楽しむのには明らかに理由があろうかと思います。
さまざまな傭兵を活用する案で、競争や戦闘で傭兵を派遣する形態も可能だと思います。いくつかの傭兵をどこに派遣するか戦略的に考慮して、そして彼を通じて金銭を獲得している形が今回のではなく、その次のパッチに含まれる予定です。既に多くの開発がなされてね。 「
アトランティカ、インドネシア、日本などさまざまな国に輸出された。そして海外の反応はかなりいい。特にインドネシアで開かれた武術大会では、参加が少ないウリラヌン既存の予想とは異なり、あまりにも多くのユーザーが参加する風に何度も参加人数を増やす作業をすべきだった。ユーザーたちと直接会う席でも武術大会に関するバランスの問題や課題などが不可欠で登場するほど関心が高いという。
アップデートをするときに、この状況を反映して、かつては国内ユーザーらの意見だけを反映したが、海外の指標も参考にして職業間バランスを補正して更新する予定だ。

アトランティカオンラインはもうサービスして3年目に入る。オンラインゲームは、安定した新規ユーザーの流入が重要だが、アトランティカが付いている独特の色が、むしろ新規ユーザーの流入を妨げるとなっていないかという気がした。
「新規ユーザーの流入のために、様々なプレイヤーに広報をすることももちろん大切ですが、他の多くのゲームのように「私たちのゲームは打撃性に優れる」、「私たちのゲームはグラフィックが最高だ。」と自慢するのも限界がいでしょうか?どのような方々は、そのゲームで打撃性が良いと感じることもありますが、他の人は良くないと感じる場合があります。大きなポータルに広告といってゲームに接続が増えている時代は過ぎたと思います。
むしろゲームを直接プレイされる方は、このゲームの楽しさを感じたら、これらのゲームを好むに値する周辺の人々にお勧めする形態がより一層望まれます。結局のところ、ゲームを最もよく知っている方も、ゲームをプレイするユーザーの方々であり、そのゲームが誰に向いているかよく知っている人もその方たちだからです。
こういうわけで、新規ユーザーと既存ユーザーの絆を強化する案を考えています。オススメのシステムや師匠の弟子システムなどがそのようなものでしょう。既存の会員の方々がゲームをプレイしながら自然に 「このゲーム本当におもしろかったよ。「といううわさが私ことができるよう楽しいゲームを作っていこうとしています。」
世の中には色々な人がいて、一般的なMMORPG方式を愛する方々が多いとはいえターン方式を愛する人も確かに存在するということだ。そしてこのようなゲームが市場に少ないので、ターン方式のゲームが好きな人はわざわざでも訪ねてきてゲームをプレイお願いので、その方たちの愛情に報いるためにも方法の変化はないだろう。

そしてアトランティカサービスを始めてから3年。いよいよアトランティス大陸に行く道が開かれる。
「アフリカのアップデートで最終的な目標であるアトランティカに向かうドアが開きます。いよいよアトランティス大陸のアップデートも眺めることができましたね。
本では、アトランティスが大西洋しかあるともして、ある人は地中海にあるともしています。正確な内容がない想像の大陸とそれほど悩みもたくさんしますが、それだけ自由度が高くなります。最大限の想像力を動員するつもりです。これまでの歴史的実在の人物に執着したので、今回の機会を通じて、少し壊れて見ようと思う。(笑)」
NDOORSのユニークなゲーム性は、固定されたファン層を維持するために一役買っている。彼らだけが出すことができる独特の色彩に陥ってゲームをプレイしてからもう10余年が過ぎた。ゲームと開発者は、お互いに似通っていって、ユーザーとゲームもお互いに似ていった。そう、20代のゲームを始めたユーザーが、今30代になった。お互いがお互いを染めてながらそう歳月が流れた。
「欲を張ってみました。すでによくサービスしていたハンゲームからアトランティカを取り戻し、その時点とかみ合って、これまでの様々なコンテンツの包みを解いてみるつもりです。覚悟をしています。」
そして感謝しています。初めてオープンした時の心情的には、これまでのノウハウを総動員してきた力を尽くしてみるつもりだから、ただ今までのように大切にしてくださって愛してください。

NDOORSのキム•テゴン常務と(左)アトランティス開発チームのノウンジョンPD(右)
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